
文章借游戏行业十五年乱象,类比当前LLM时代
来源标题:Asset flips and vibes: fifteen years of videogames as a preview of the LLM era
一篇科技评论文章通过回顾游戏行业十五年的发展,将当前LLM时代与游戏行业的“素材拼凑”和“画饼”乱象进行类比。文章指出,Steam库中充斥着大量使用商店素材拼凑、承诺路线图后便长期停更的抢先体验游戏。作者认为,这种“承诺先于产品”的模式正在LLM领域重演。
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目录我库里的墓地如今人人都是游戏开发者当承诺本身成了产品换汤不换药的老把戏理念及其肉身什么依然稀缺淋浴时的随想过去几年,我的阅读清单被同一种文体殖民了:AI辅助编程随笔。各个方向的优秀样本我都读过:我一直推迟写自己对这一切的看法,因为所有有见地的观点似乎都已被写过,而我在这个领域算不上专家,我的声音不值得被倾听。后来我意识到,我一直在找的角度其实一直躺在我硬盘的另一个角落:我的Steam库。我的Steam库里有一小片墓地。那是抢先体验游戏排队领取两个补丁、一份写满承诺的路线图、然后陷入永恒沉默的货架。最近入库的是一款生存建造游戏,我买它是因为预告片看着很棒,描述里用了三次“涌现式”。它确实涌现了:涌现出的是模型、动画和一半界面都来自素材商店,唯一原创的组件是崩溃报告器。我想这片墓地想得有点太多了。我开始想它是在后疫情时期,当时我和一个朋友在我们试玩的每一个抢先体验测试版里都撞上同一堵墙。那个朋友是Devorath,各方面都是老手:我们一起熬过了《Foxhole》,那种共同创伤能把人一辈子绑在一起。我们当时有个轮换:每次的模式都一样:预告片看着像品类的未来,功能列表读起来像圣诞愿望清单,然后嘛……呃。它和我谋生方式之间的联系我花了一阵才看出来,现在却再也无法忽视。那些游戏的故事,是电子游戏史上最好的事情之一的故事,同时也是我们整个行业眼下正在经历之事的故事。大约在2010年前后,围墙倒了。Unity免费了,Unreal紧随其后,GameMaker和RPG Maker为2D人群留着门,Steam先开了Greenlight,然后干脆把门拆了。一台笔记本电脑加一点耐心,突然就足以把一款游戏放上这个星球最大的商店页面,呈现在数百万人面前,无需任何人许可。这里我要说得精确些,因为这一点很重要:民主化是美好的。它给了我们《星露谷物语》这样单人倾注心血的劳作、《传说之下》这样的怪奇之作、以及整个品类的诞生——只因有人能坐下来把它们做出来。我拒绝活在一个《吸血鬼幸存者》必须先向发行商提案才能存在的时间线里。但做游戏需要的远不止工具。它需要那些你下载不到的东西:投入、对你所模拟领域的真正了解、反复打磨关卡设计直到感觉对了的耐心、对对话的敏感、对节奏的把握、写出十年后仍被人记得的角色的能力。这些都不随Unity的包装盒附赠。你要么自带,要么没有,而今天仍被人谈论的游戏,显然是有人自带了的。除此之外,还有最后一样东西把存活的游戏和被下架遗忘的游戏区分开来,而且它是最无法衡量的:对手艺的热爱。正是这种品质让你打开一款2003年的游戏,发现做它的人在乎吕贝克谷物价格是否对沿海歉收做出正确反应。你没法把它补丁进去,没法从商店买到,世上没有任何引擎会免费把它交给你。例证A:《大航海家3》,一款2003年由Ascaron发行的汉萨同盟贸易模拟游戏,那家德国小工作室早已消失多年。二十年后,它在自己的品类里仍然吊打大多数现代游戏:经济模拟站得住脚,设计紧凑,而做它的人 annoyingly 擅长把好点子变成能跑的系统。Ascaron在2009年破产,事后看来像是这篇文章的某种预兆。然而,正是那扇让《星露谷物语》进来的敞开大门,也放进了社区后来称之为“素材拼贴”的东西:用商店买来的模型和教程代码拼装的产品,裹在剪辑得像下一个大作的预告片里。工具把开发者数量乘了一千倍;却丝毫没有增加技能。我不断看到的模式就从这里开始:制作变容易了,承诺开始比交付更赚钱。每当一门手艺被民主化,一种注意力经济就会启动,而电子游戏花了十五年绘制它的地图:如果人人都能发布,发布就不再让任何人印象深刻,注意力成了值得争夺的东西。获取注意力的最便宜方式是宣称某种巨大的东西,于是事情就这样发生了:Kickstarter众筹承诺重新定义品类却只交付了演示;预告片标着“引擎内画面”(我很喜欢这个说法,因为它在技术上真实,在精神上虚假);《无人深空》2016年发售时的功能列表主要活在采访里;《赛博朋克2077》在上代主机上的运行方式,就像我周一早上的状态。还有《星际公民》,它卖出了太多梦想,如今战争资金堪比一个微型国家的GDP。我知道我挑的例子大多在随后几年里最终挽回了自己。我是故意的:我想要那些过去十五年没住在山洞里的人都认得出的名字,而不是某个没人知道的冷门独立游戏。
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