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开发者发布命令行工具,可为 MetaHuman 模型烘焙 ARKit 表情

来源标题:Add ARKit blendshapes to MetaHumans via CLI tool

开发者推出了一款独立于 Unreal Engine 的命令行工具,可直接处理 .dna 文件,为 MetaHuman 烘焙 ARKit blendshapes。该工具源码已在 GitHub 免费发布,当前版本为 v0.1.3,提供 Linux、macOS 和 Windows 版本。此前作者曾发布过一个 Unreal Engine 插件实现相同功能。

Hacker News 最新nmfisher2026/11/9 · 今天6 分钟阅读

以下正文由 AI 翻译自 Hacker News 最新(原文版权归原站所有),可能存在偏差,重要内容请以原文为准。

在最近一期YouTube视频中,我分享了一个Unreal Engine插件,用于导出烘焙了ARKit blendshapes的MetaHuman。

自那期视频之后,我又做了一些深入探索,发现可以用一个命令行工具在Unreal Engine之外处理.dna文件,达到同样的效果。

源码已在GitHub上免费提供。欢迎提交功能请求、bug报告和pull request。如果你希望这个工具支持某些功能,请开一个issue告诉我。

下面快速介绍一下这个工具的用法(如果你更愿意看视频,我在文末嵌入了YouTube讲解视频)。

从GitHub上的Holotype Shop下载最新的CLI发布包(当前为v0.1.3)。

选择与你的操作系统和CPU都匹配的压缩包。

在Linux或macOS上,打开终端,进入下载文件所在目录并运行: tar -xzf bake-arkit-dna-0.1.3-linux-x64.tar.gz cd bake-arkit-dna-0.1.3-linux-x64 ./bake-arkit-dna

在Windows上,解压ZIP文件,在包含bake-arkit-dna.exe的文件夹中打开PowerShell,以.\bake-arkit-dna.exe方式运行。

如果运行可执行文件时不带任何参数,你会看到一条用法提示,说明它需要一个输入DNA文件和一个输出文件名。

如果你已经有MetaHuman面部DNA文件,可以跳过这一步。如果没有,你需要从Unreal Engine中为你的MetaHuman导出一个。

在MetaHuman Character编辑器中打开角色,点击MetaHuman Character菜单,点击Save Face DNA,将文件保存为face.dna,放在与CLI可执行文件相同的文件夹中。 ./bake-arkit-dna face.dna -o face.glb

在Windows上,等效的PowerShell命令是: .\bake-arkit-dna.exe face.dna -o face.glb

在Blender中,导入你刚创建的glTF文件,然后查看右侧Object Data Properties面板(绿色三角形图标)中的Shape Keys部分。

目前,面部、睫毛、牙齿是各自独立的对象;将面部的EyeBlinkLeft设为1.0并不会让睫毛闭合。你还需要选中睫毛网格,并将其EyeBlinkLeft shape key也设为1.0。

这个问题可能会在未来版本中解决。

如果你使用的Blender插件原生支持MetaHuman DNA文件,可以将输出扩展名改为.dna: ./bake-arkit-dna face.dna -o face_arkit.dna

这会写出一个烘焙了ARKit blendshapes的新DNA文件。

正文由 探How 从来源站点 RSS 同步,内容未经改写;遇到排版缺失或需要图片、视频时请以原文为准。

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