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Deus Ex首席编剧谈游戏对未来的预见

来源标题:Deus Ex

《Deus Ex》首席编剧Sheldon Pacotti在2014年表示,只要稍微调整关注点,未来仍可能像游戏所描绘的那样发展。该游戏2000年6月发布后获得媒体普遍好评,Computer Gaming World指出其存在性能问题和敌人AI薄弱等缺陷,而澳大利亚PC Powerplay则称其为史上最佳游戏。

Hacker Newscybersoyuz2026/11/6 · 5 天前26 分钟阅读

以下正文由 AI 翻译自 Hacker News(原文版权归原站所有),可能存在偏差,重要内容请以原文为准。

视角稍作转换,未来或许终究会变得像《杀出重围》那样…… ——Deus Ex 主笔 Sheldon Pacotti,2014年如是说

2000年6月,Ion Storm 的 Deus Ex 发售,媒体评测从谨慎好评到狂热追捧,态度不一。作为硬核游戏媒体中的“老字号”,Computer Gaming World 给出了最细致的评价之一。评测人 Thierry Nguyen 说他在抽象层面上“热爱”这款游戏,但也惋惜“一些深层缺陷有时让我感到沮丧,因为它们削弱了这款游戏雄心勃勃的设计”;这些缺陷包括性能问题、敌人 AI 表现糟糕,以及部分场景和剧情点透出的刻意感。另一边,澳大利亚杂志 PC Powerplay 那群热血小伙则毫不保留地表达了对 Deus Ex 的爱。游戏发售不到三个月时,他们在一篇专题中干脆宣布它就是“史上最佳游戏”:“Deus Ex 广阔环境中的每一个行动都有深远影响,让玩家仿佛置身于一个活生生、会呼吸的世界。”

不管好坏,Deus Ex 问世二十五年来,评论界的共识总体上更接近 PC Powerplay 而非 Computer Gaming World。随着时间推移,赞誉越来越溢美,不仅针对玩法,更因为它是一部完整的互动推想小说,对游戏发售时——恰逢互联网泡沫破裂之际——以来世界的变化做出了诡异的洞察。在2026年的今天,YouTube 上充斥着这样的视频:宣称它是“史上最重要的电子游戏”、是“预言了未来”的游戏、是“你在游戏媒介中能见到的最深刻哲学”的骄傲家园。它成了某类极其认真的评论者的素材——这些人迫切希望游戏成为具有文化相关性的纯正艺术,同时又想继续以自己习惯的方式四处奔跑、炸个痛快。这往往导致他们对 Deus Ex 提出一些与现实只有勉强关联的主张,缺乏对孕育它的文化环境的必要把握。这也不奇怪;其中一些人甚至在 Deus Ex 还是货架新品的年代尚未出生。

我最喜欢的一个相关轶事是关于主角名字的:J.C. Denton。多年来有一种理论认为“J.C.”代表“Jesus Christ”(耶稣基督),指向游戏三种可能结局之一的字面意义上的 deus ex machina(“机器中的神”)——Denton 与一个人工智能融合(是奇点意义上的 AI,不是那些在游戏走廊里朝你开枪的敌人背后的算法),从而掌控世界。在2017年游戏开发者大会的一场复盘会上,Deus Ex 的幕后主脑 Warren Spector 此前一直对此事守口如瓶,这次却抛出一个让全场几乎听得见下巴掉落声的真相:那两个首字母确实代表“Jesus Christ”。但紧接着是一记泄气的结尾。这个主角名字并没有任何更深层的主题或哲学含义,而是来自 Spector 一位名叫 Denton 的朋友——此人善良热心到简直“令人恼火”,用 Spector 的话说。“Jesus Christ, Denton!”他遇到这种情况就会这么说。Deus Ex 开始制作时,Spector 觉得这句话念起来挺顺口。哲学什么的就算了吧。

和 Planescape: Torment 一样,某种程度上甚至和 Alpha Centauri 一样,Deus Ex 已经既是一件具体作品,也成了一个令人向往的理想。这没什么;毕竟我们都需要一些向往的东西。不过,在这篇文章中,我会尽力深入探讨 Deus Ex 不那么夸张的现实。如果这有时与它作为独一无二杰作的大众声誉相抵触,请知道这并不意味着它不是一款优秀且开创性的游戏——一款敢于尝试许多困难之事、并成功做到了相当多的游戏。

J.C. Denton 效力的秘密组织是联邦应急管理署(FEMA)。这算不算深层政府?

正如我已经暗示的,关于 Deus Ex 的讨论往往沿两条轴线展开:其玩法的创新,以及它对我们所处的未来——我们如今有幸或不幸生活其中的未来——所做的、或似乎所做的陈述。玩法是更容易把握的话题,也是那些更宏大的主张需要更少限定条件的话题,所以我们就从那里开始。

不管它还是什么别的,Deus Ex 都是 Looking Glass Studios 从未制作过的最佳游戏,浸透着那个创意集体的“沉浸式模拟”伦理。本网站的长期读者知道,Looking Glass 的第一款游戏 Ultima Underworld 于1992年问世,差不多与 id Software 发布 Wolfenstein 3D——DOOM 的试水之作——同时。在那十年的剩余时间里,Looking Glass 是 id 的阴,id 是 Looking Glass 的阳。两家工作室都做第一人称3D,但 id 强调直截了当的射击玩法,Looking Glass 则固执地坚持一种复杂得多、多变量的玩法模型,力求把玩家直接放入一个可信的3D世界。那是一条艰难得多的路,沿途的商业回报也少得多,却催生了一系列至今仍被铭记、并被广泛认为塑造了此后数十年游戏面貌的作品。称 Looking Glass 为游戏界的 Velvet Underground,或许不算太过离谱。

(原文较长,此处译出前 6000 字,完整内容请点「打开原文」。)

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