研究者测试多款LLM能否仅凭神经网络权重识别其训练游戏
来源标题:I asked LLMs which game 40 neural nets play, given only the weights
一项复现实验让多款LLM仅凭神经网络权重判断其训练时使用的游戏,GPT-6 Astra在原始网络上准确率为4/4,在新测试的36个网络上为27/36。GPT-6.1 Sol、GPT-6.1 Terra、DeepSeek V4 Flash和Qwen 3.8 27B的准确率各不相同,部分游戏能持续误导模型。实验覆盖12款游戏、36个新网络。
以下正文由 AI 翻译自 Hacker News 最新(原文版权归原站所有),可能存在偏差,重要内容请以原文为准。
TL;DR:我按照《Sparks of Weight-Space Programming》里的“这个网络是在哪个游戏上训练的?”实验,在12个游戏、36个新网络上重做了一遍。GPT-6 Astra 在原始网络上是 4/4 准确率,在我的网络上降到 27/36。我发现有些游戏能稳定地骗过 LLM,而另一些似乎容易识别得多。
原始网络、我在相同游戏上的网络、我在新游戏上的网络的准确率:GPT-6 Astra 原始网络 4/4;GPT-6 Astra 我的网络、相同4个游戏 12/12;GPT-6 Astra 我的网络、8个新游戏 15/24;GPT-6.1 Sol 原始网络 4/4;GPT-6.1 Sol 我的网络、相同4个游戏 11/12;GPT-6.1 Sol 我的网络、8个新游戏 13/24;GPT-6.1 Terra 原始网络 3/4;GPT-6.1 Terra 我的网络、相同4个游戏 7/12;GPT-6.1 Terra 我的网络、8个新游戏 10/24;DeepSeek V4 Flash 原始网络 11/16;DeepSeek V4 Flash 我的网络、相同4个游戏 18/24;DeepSeek V4 Flash 我的网络、8个新游戏 14/48;Qwen 3.8 27B 原始网络 1/4;Qwen 3.8 27B 我的网络、相同4个游戏 1/12;Qwen 3.8 27B 我的网络、8个新游戏 3/24。原始网络、我的相同4个游戏网络、我的8个新游戏网络,0% 25% 50% 75% 100%。GPT-6 Astra:原始网络 4/4 正确;我的网络、相同4个游戏 12/12 正确;我的网络、8个新游戏 15/24 正确。GPT-6.1 Sol:原始网络 4/4 正确;我的网络、相同4个游戏 11/12 正确;我的网络、8个新游戏 13/24 正确。GPT-6.1 Terra:原始网络 3/4 正确;我的网络、相同4个游戏 7/12 正确;我的网络、8个新游戏 10/24 正确。DeepSeek V4 Flash:原始网络 11/16 正确;我的网络、相同4个游戏 18/24 正确;我的网络、8个新游戏 14/48 正确。Qwen 3.8 27B:原始网络 1/4 正确;我的网络、相同4个游戏 1/12 正确;我的网络、8个新游戏 3/24 正确。上图是在4个原始网络、我在相同4个游戏上的12个网络,以及我在8个新游戏上的24个网络上的准确率。本周,Rikiya Takehi 等人的研究博客文章《Sparks of Weight-Space Programming》登上了 Hacker News 首页。引发争论的问题是:LLM 能否仅通过查看权重来理解神经网络的行为。
他们的第一个实验检验了这个问题:挑选4个在同一个10×10网格上运行的游戏,训练一个小型神经网络来玩这些游戏,把权重以普通数字的形式输入 LLM,然后问这个网络是在哪个游戏上训练的。LLM 无法访问工具或执行代码。Astra 把原博客文章里的四个游戏全部答对了:Breakout、Pong、Pac-Man 和 Freeway。
一天后,Simon Willison 在他的笔记本电脑上用 Qwen 3.8 27B 尝试了同样的提示词。每个提示词大约推理一小时后,它说出了 Breakout、Pong 和 Pac-Man,只漏掉了 Freeway。
但这两个结果都只依赖四个经典游戏。这留下了一些悬而未决的问题:
这些结果在更大样本量上是否一致?解读权重的能力是否只有 SOTA 模型才具备?Astra 是理解了网络如何运作,还是只是在几个著名游戏之间做了有根据的猜测?于是我重建了实验设置,并把它做得更大:
我用了12个游戏而不是4个。因此,这包括原来的4个,以及8个新的。有些游戏在10×10网格上看起来很相似(Freeway 和 Frogger、Snake 和 Maze、Pac-Man 和 Sokoban)。对每个游戏,我训练了3个网络,并让 LLM 分析每一个。3 × 12 = 36个网络,加上原来的4个,共40个网络。我使用了原来的提示词格式、网络大小和 PPO 超参数,并应用到我自己的游戏实现上。我在40个网络中的每一个上测试了以下模型:GPT-6 Astra、GPT-6.1 Sol 和 GPT-6.1 Terra(通过 Codex,和作者运行 Astra 的方式一样)、DeepSeek V4 Flash,以及 Simon 用过的同一个 Qwen 3.8 27B。我把用来得出这些结果的所有内容都发布到了 GitHub 上。这包括训练代码、游戏、全部40个网络,以及每个模型的回答。
发现 这些结果在更大样本量上是否一致?对最好的模型来说,基本一致。GPT-6 Astra 正确命名了我的36个网络中的27个(75%)。其他模型则迅速下降:GPT-6.1 Sol 24/36,GPT-6.1 Terra 17/36,DeepSeek V4 Flash 32/72(每个网络两个回答),Qwen 3.8 27B 4/36。每个模型在原来的四个网络上表现都比在我的网络上更好。
解读权重的能力是否只有 SOTA 模型才具备?最强的模型表现更好。在我的实验中,Qwen 只答对了原始网络中的1/4,而 Simon 用同一个模型运行时答对了3/4。小样本噪声很大:我问了 DeepSeek Flash 两次关于我的每个网络的问题,两个回答都命名了同一个游戏的只有36个中的13个。另一个差异是我通过 OpenRouter 运行模型,而 Simon 是在本地运行。我的结果确实显示了 Qwen 和 Astra 之间明显的能力差距(正如预期):对于我的36个网络中的17个,Qwen 的回答无法映射到我任何评分标签上。这些回答中有许多提到了某种形式的“grid world”。
以下是我给 Qwen 的一个 Pong 网络回答的结尾:
……架构(在展平网格上的 MLP)对于简单的离散控制任务是标准的。 游戏:Grid World Navigation(或 Goal Seeking)。 描述:智能体在10x10网格中从起始位置(可能位于顶部或左侧边界)导航到右下角(9,9)的目标奖励,同时避免撞墙。 置信度:90%
在这些模型中,更多的输出 token 并没有转化为更好的结果。DeepSeek Flash 每个回答写了大约42,000个输出 token,主要是推理,而 Astra 平均只用了2,300个。
Astra 是理解了网络如何运作,还是在几个著名游戏之间做了有根据的猜测?错误显示出一种模式。有些游戏始终难以识别得多:
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