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前Take-Two AI负责人:游戏失败很少因美术太慢,返工才是主因

来源标题:I Have Never Seen a Game Fail Because the Artists Were Too Slow

前Take-Two AI负责人Luke Dicken指出,游戏项目失败很少是因为美术产出慢,而是方向反复变动导致的返工。返工占据软件开发工作量的30%到50%,返工代码的成本约为首次开发的2.5倍。他以《Skull and Bones》为例称其八年和约2亿美元耗费在不稳定的方向上,而非执行速度。

Hacker News 最新pje2026/11/8 · 今天30 分钟阅读

以下正文由 AI 翻译自 Hacker News 最新(原文版权归原站所有),可能存在偏差,重要内容请以原文为准。

Rob Sandberg 2026年8月3日 42 13 7 分享

返工占软件开发工作量的30%到50%,而返工代码的成本大约是首次开发的2.5倍。

《碧海黑帆》烧掉了八年时间和据报道2亿美元,问题出在方向不稳定,而非执行太慢。

更快的生成速度意味着,当方向调整到来时,在途工作量的规模会更大,核销的损失也随之增加。

制作人应该先衡量返工率、决策延迟和决策持久性,然后才去衡量工具速度。

我工作过的每一家工作室都能告诉你一个美术一天的成本。没有一家能告诉我一个六个月后被推翻的决策成本是多少。

这个缺口解释了当前AI在游戏制作中发生的大部分事情。

Luke Dicken在Zynga干了十年,最后在Take-Two做到AI负责人,今年早些时候他的整个团队被裁。他上周接受了80 Level的长篇采访,其中有一段话一直在我脑子里打转。当被问及AI是否是解决3A预算膨胀的现实答案时,他把问题转了过来,反问膨胀到底发生在哪里。有多少项目经历了反复的重置。有多少钱花在了构建最终 shipped 的东西上。然后他给出了结论:“再多的自动化资产生成也修不好一个坏掉的方向盘。”

我想再推进一步。方向盘恰恰是没人费心去装仪表的那一个部件。

如果这些对你有用,后面还有更多。每周多篇免费文章,聊游戏制作、应用AI、领导力,以及香肠到底是怎么做出来的。

软件行业在这方面有数据,而且很难看。ScopeMaster对研究的总结指出,返工占典型项目总工作量的30%到50%,并指出返工现有代码的成本大约是首次编写成本的2.5倍。2002年NIST的研究更老也更直白,指出大约80%的开发成本花在发现和修复缺陷上,20%花在预防缺陷上。

游戏比软件基线更糟,因为我们在代码之上还承载着内容。当设计方向改变时,代码的变动只是小头。针对旧移动模型构建的动画集没了。按旧遭遇节奏确定尺寸的关卡白盒没了。按照后来被重写的色彩语言制作的VFX没了。工具团队为一种已不存在的内容形态调优的导出管线没了。

这让我回到我一直反复引用的那个案例。

Kotaku对《碧海黑帆》的调查援引了二十多名现任和前任育碧开发者。游戏的核心前提至少变了四次。三任创意总监走马灯般经过,每个人都按自己的方向重写了设计。员工人数从2015年的约100人增长到2019年的约400人,而关于这游戏到底是什么的基本问题仍然悬而未决。一位开发者对这段经历的总结是:“我们没有在增加价值层,而是一直在原地打转。”到2021年,报道的支出是1.2亿美元。到发售时,Insider Gaming的报道称接近2亿美元。

在八年的报道中,没有任何地方有人提出问题是美术太慢。

四百号人对着一个不断移动的简报执行,这是一场附带着巨额工资单的制作失败。工资单跑得再快,也不会让这件事变得更便宜。

《碧海黑帆》是极端案例,正因如此它才是个有用的展品。普通版本到处都在发生,而且完全没有报道。Embracer在2023年7月到12月的六个月里悄悄取消了29款未公布的游戏。没有人对它们写二十个信源的调查报道。每一款都有一个团队、一套决策,以及某个链条顶端的人改变主意的时刻。

我想写这篇文章想了好几年,一直找理由去写别的,因为我打算继续在这个行业里工作。这种犹豫值得停下来想一想,因为它正是整个问题的缩影。决策层之所以没有被衡量,是因为最适合衡量它的人要向它汇报。

所以,小心地写,不点名。

在我职业生涯的大部分时间里,我都是中间那只猴子。高层的旋转以会议上一句话的形式传下来。传到团队那里就是两个季度的工作量。我的工作就是站在这两个事实之间,把一个翻译成另一个,通常还要同时被问为什么日期没有动。

在一个咖啡不错、没有构建在跑的房间里,说我们就做这一个小改动,是非常容易的。那是一块石头扔进池塘,扔的人转身就走,涟漪还没到岸边。

高层的旋转以会议上一句话的形式传下来。传到团队那里就是两个季度的工作量。

我见过一款单人游戏,脊柱清晰、观点真实,因为竞争对手的live service上季度财报好看,就被打开做多人。我见过一款本来能跑的多人游戏被承诺上另一个平台,然后看着那个平台的限制顺着管道爬回来,一点一点钻进核心设计,一次一个妥协。我做过一些功能,放在它们所在的游戏里毫无道理,因为平台方要求、发行方同意了,因为关系比构建更值钱。屎往山下滚,而制作就是山的大部分。

哪都看不见的那部分是它对人的影响。我招过人,告诉了他们计划,然后又告诉他们另一个计划,然后是第三个。你对一个人这么干的次数是有限的,超过那个数他们就不再相信你说的任何话,而那个数比你希望的要低。最强的人先走,因为他们有选择。剩下的是一个学会了对冲的团队,和一个学会了少承诺的制作人。

(原文较长,此处译出前 6000 字,完整内容请点「打开原文」。)

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