
开发者:游戏失败很少因美术太慢,返工才是成本黑洞
来源标题:I Have Never Seen a Game Fail Because the Artists Were Too Slow
前Take-Two AI负责人Luke Dicken指出,返工消耗软件开发30%至50%的工作量,返工代码的成本约为首次开发的2.5倍,而游戏项目失败很少是因为美术产出太慢。他以《Skull and Bones》为例称,该项目八年和约2亿美元的投入源于方向不稳定而非执行缓慢。他建议制作人优先衡量返工率、决策延迟和决策持久性,而不是工具速度。
以下正文由 AI 翻译自 Hacker News(原文版权归原站所有),可能存在偏差,重要内容请以原文为准。
Rob Sandberg 2026年8月3日 42 13 7 分享 返工占软件开发工作量的30%到50%,而返工代码的成本约为首次开发的2.5倍 《碧海黑帆》因为方向不稳定而非执行缓慢,烧掉了八年时间和据报道2亿美元 更快的生成速度会增加转向发生时在途工作的总量,从而增加核销成本 制作人应当先衡量返工率、决策延迟和决策持久性,再衡量工具速度 我工作过的每一家工作室都能告诉你一个美术人天的成本。没有一家能告诉我一个六个月后被推翻的决策的成本。
这个差距解释了当前AI在游戏制作中发生的大部分事情。
Luke Dicken在Zynga待了十年,最后在Take-Two做到AI负责人,今年早些时候他的整个团队被裁。上周他接受了80 Level的一篇长采访,其中有一段话一直在我脑子里打转。当被问到AI是否是AAA预算膨胀的现实解决方案时,他把问题反过来,问膨胀到底发生在哪里。有多少项目经历了反复的重置。多少钱花在了构建最终出货的东西上。然后他给出了结论:“再多的自动化资产生成也修不好一个坏掉的方向盘。”
我想再推一步。方向盘是唯一一个没人费心去装仪表的部件。
如果这篇文章有用,后面还有更多。每周多篇免费文章,聊游戏制作、应用AI、领导力,以及香肠到底是怎么做出来的。
软件行业有这方面的数字,而且很难看。ScopeMaster对研究的总结指出,返工占典型项目总工作量的30%到50%,并指出返工现有代码的成本约为首次编写成本的2.5倍。2002年NIST的研究更老也更直白,指出约80%的开发成本花在发现和修复缺陷上,而只有20%花在预防缺陷上。
游戏比软件基线更糟,因为我们在代码之上还承载着内容。当设计方向改变时,代码的变动只是小部分。针对旧移动模型构建的动画集没了。按旧遭遇节奏设定尺寸的关卡blockout没了。按照后来被重写的色彩语言制作的VFX没了。工具团队为不再存在的内容形态调优的导出管线没了。
这让我想到我一直回看的那个案例。
Kotaku对《碧海黑帆》的调查引用了二十多名现任和前任育碧开发者。游戏的核心前提至少改变了四次。三任创意总监走马灯般经过,每一任都按自己的方向重写设计。员工人数从2015年的大约100人增长到2019年的约400人,而关于这游戏到底是什么的基本问题仍然悬而未决。一位开发者对这段经历的总结:“我们没有增加价值层次,而是在一个循环里不停打转。”到2021年,据报道花费为1.2亿美元。到发售时,Insider Gaming的报道称接近2亿美元。
在八年的报道中,没有任何地方有人提出问题是美术太慢。
四百人针对一个不断移动的简报执行,这是一场附带着巨额薪资的制作失败。当薪资运转得更快时,它不会变得更便宜。
《碧海黑帆》是极端案例,所以它是个有用的展品。普通版本到处都在发生,却完全没有报道。Embracer在2023年7月到12月的六个月里悄悄取消了29款未公布的游戏。没有人对它们做二十个信源的调查。每一款都有一个团队、一组决策,以及某个链条顶端的人改变主意的时刻。
我想写这篇文章想了好几年,一直找理由去写别的,因为我打算继续在这个行业工作。这种犹豫值得停一下想想,因为它就是整个问题的缩影。决策层之所以不被衡量,是因为最适合衡量它的人要向它汇报。
所以,小心地写,不点名。
我职业生涯的大部分时间都是中间那只猴子。折腾从C-suite以会议上一句话的形式传下来。到达团队时变成两个季度的工作量。我的工作是站在这两个事实之间,把一个翻译成另一个,通常还要被问为什么日期没有动。
在一个咖啡不错、没有构建在跑的房间里,说我们就做这一个小改动,是非常容易的。那是有人往池塘里扔了块石头,然后在涟漪到达岸边之前转身走开。
折腾从C-suite以会议上一句话的形式传下来。到达团队时变成两个季度的工作量。
我见过一款单人游戏,脊柱干净、观点真实,因为竞争对手的live service出了一个好季度,就被打开做多人。我见过一款能跑的多人游戏被承诺上另一个平台,然后看着那个平台的约束沿着管道爬回来,一次一个妥协,渗进核心设计。我做过一些在自己游戏里毫无意义的功能,因为平台方要求、发行方同意,因为关系比构建更值钱。屎往山下滚,而制作是山的大部分。
哪里都看不到的那部分,是它对人的影响。我招过一个人,告诉他计划,然后又告诉他另一个计划,然后是第三个。你对一个人这么做有次数上限,超过之后他就不再相信你说的任何话,而这个上限比你希望的要低。最强的人先走,因为他们有选择。剩下的是一个学会了对冲的团队,和一个学会了少承诺的制作人。
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